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虽然之前的玩家反馈一直风波不断,但随着近几次测试的进行,大量的玩法内容逐步放出,游戏其实早已不再是“骷髅王无惨”的形状。现在的《暗黑破坏神:不朽》,已经有了一套成熟的玩法闭环,故事的羽翼也日趋丰满:一方面,《暗黑破坏神:不朽》与“暗黑”系列密不可分;另一方面,就算单拎出来,它也可以当作一个承上启下的独立作品。

首先,作为装备驱动类ARPG的扛鼎系列,“刷刷刷”的部分,必然是每一部《暗黑破坏神》的体验核心,《暗黑破坏神:不朽》当然也不例外。事实上,本作不仅保留了系列的配装传统,还对其进行了一系列的高效优化。玩家在体验游戏的核心流程——从刷装到整备的过程中,可以很明显地感受到,《暗黑破坏神:不朽》在装备处理机制上的各种人性化设计。

《暗黑破坏神:不朽》的装备体系,基本复刻自《暗黑破坏神3》。所有装备统一分为四个阶等:白装、蓝装、黄装、传奇,稀有度依次提升。除了这些“散件”之外,《暗黑破坏神:不朽》也包含绿色的“套装”,凑齐几个特定的位置的套装之后,可以阶段性地解锁额外的增益效果。整体上,装备的掉落几率也跟历代没有太大区别,并不会出现屠龙宝刀满地跑的尴尬情况。

更重要的是,装备的产出途径正在变得多样化。在本次测试中,反复地狂刷副本,只是资源产出的选项之一。如果玩家没有火箭要赶,那么更多时候,刷副本只是“不情不愿”的备选项。同时,《暗黑破坏神:不朽》实装了大量的剧情任务与世界事件,庇护之地的每一个角落都塞满了各种各样的异名怪、随机地下城、隐藏宝箱等等。

击杀精英敌人、完成奇遇任务、搜刮地下城,这些都能为玩家带来不低于副本的收益,而且比起闷头刷副本,野外的冒险体验显然更加自由新奇,也更贴近单机版《暗黑破坏神》的探索模式。值得注意的是,玩家在野外击杀各色魔物的时候,可以获得它们的精华。将这些精华注入赫拉迪姆宝典,解锁对应的魔物图鉴之后,游戏会奖励玩家巨量的经验与资源,其中甚至有可能包含传奇的暗金装备。

不过,因为测试的玩家人数过于庞大,服务器的负载明显有些跟不上,在涉及到多人体验的地方,比如在野外遭遇世界事件,或者进入部分的多人副本,体感上的卡顿会非常明显,严重时甚至连技能都无法释放,这是个非常致命的体验扣分项,具体还需要观望后续的公测情况。这种硬伤是完全可以通过物理手段补救的,本不应该出现在《暗黑破坏神:不朽》这种级别的项目上。

除了野外探索的体验强化之外,《暗黑破坏神:不朽》还从MMO的角度,给暗黑类游戏添加了一个终局玩法的闭环。任何一款装备驱动游戏,都需要一种检测机制,来为玩家的成长提供正反馈。在以往的“暗黑”系列中,通过秘境的速度排名来测试玩家的BD强度,就是玩法的一个闭环。玩家会在秘境中获取装备,提升强度,然后再将强度投射到秘境上,从而更快更好地获取更多的装备,以及玩家间的认同感。

《暗黑破坏神:不朽》当然保留了大小秘境的设计,玩家可以在大秘境中爬层数,获取升级装备的特殊材料。在规定时间内完成小秘境,则能为玩家产生大量的宝石和装备上的收益。除此之外,《暗黑破坏神:不朽》还在游戏中添加了不朽者、暗影会两大阵营,并据此设计了一系列可以让玩家展示自身实力的玩法。其中,与本作主题高度相关的“不朽之战”,显然是其中的重头戏。

跟《暗黑破坏神3》中,因为数值膨胀而沦为笑话的PVP不同,《暗黑破坏神:不朽》的阵营战争是一对多的非对称战斗。不朽者的领袖需要领导几位副官,对抗成群涌来的暗影会刺客,如果不朽之王松懈落败,不朽者神力就会易主。所以,每一代不朽王都要面对无尽的冲突跟战斗,与其说是赐福和责任,不如说,这更像是“永远要会有一个不朽王”的诅咒。

加入不朽者和暗影会的成员,还会解锁更多的周常任务,包括鲜血之路的高强度秘境,和不朽宝库的机制型副本等等。除了资源和装备上的单纯收益之外,目前,阵营玩法还是翅膀和称号的为数不多的获取途径之一。

这一系列的产出途径多元化,解决了《暗黑破坏神:不朽》一直以来的大毛病——刷装过程的惊喜感不足。事实上,不停刷到更强的装备,见证自己的战力成长,一直都是《暗黑破坏神:不朽》玩法中的一环,但问题在于,这个成长的过程显得太过单调。装备驱动类游戏的核心,无非就是追求最优解,这一品类下的玩家。自然也最懂得趋利避害。

当某个机制,比如骷髅王副本成为了大版本的作业时,那么不用想,老李的日子肯定不好过。面对这种情况,《暗黑破坏神:不朽》的给出的答案是令人满意的。当某个机制变得过强时,不急于从数值层面上削弱它,而是试着让其他的机制也能齐头并进。修补所有的短板,也能让整个桶变得更加规整,甚至还能多装几升水。

不过,装备捡得太多,其实也是一种麻烦。一开始,玩家还会在盆满钵满的装备海里不能自已,但时间久了,背包越是鼓鼓囊囊,鉴定跟拆解的工作就越是一种繁琐的累赘。所以,本传里也给玩家设置了凯恩之书,可以一键鉴定所有装备。而在《暗黑破坏神:不朽》中,多余的装备鉴定跟装备分解步骤,被完全简化了。

玩家可以在铁匠铺中,一键勾选白、蓝、黄,三种品质的装备进行分解,传说装备则需要单独进行鉴定。这样一来,整个战利品的整备过程变得非常流畅,方便玩家快速启程,回到下一波刷装备的玩法循环。同时,单独鉴定传说装备的设计,也不至于让“开盒”的随机惊喜感完全消失,确保了《暗黑破坏神:不朽》作为装备驱动类游戏的核心乐趣。

在鉴定传说装备这一点上,《暗黑破坏神:不朽》的体验甚至比前辈还要更好一点。在《暗黑破坏神3》中,未鉴定的装备是跟获取时的角色等级挂钩的,玩家30级打到的传奇装备,不管什么时候鉴定,开出来都是30级。而《暗黑破坏神:不朽》的传奇装备等级,是跟玩家鉴定时的等级挂钩的,就算是20级打到的传奇,囤一下,也能在满级后使用,不至于被更高等级的黄装数值碾压。

恰好,传奇装备又是《暗黑破坏神:不朽》的配装核心,其兼具了数值上的特化效果,与技能机制上的差异化。简单来说,就是《暗黑破坏神:不朽》的Build玩法,并不依靠技能加点、也不围绕固定套装,而是将其多样性寄托在了随机且分散的传奇装备上。这一点,兑现了暴雪许下的,不用套装定死玩法的承诺。

以野蛮人的先祖之锤技能为例,在不装备传说装备的情况下,它就是个普通的近距离AOE伤害。而穿上传奇装备“铭记者”之后,先祖之锤会变成远程型的释放技能,而且还会附带召唤和控制效果。从结果上来看,《暗黑破坏神:不朽》的传奇装备,似乎承载了《暗黑破坏神3》中的技能铭文系统,但无论是从获取途径还是生效机制上来看,《暗黑破坏神:不朽》的传奇铭文都具有更强的挖掘空间。

很明显,传奇铭文没有了“技能树”栏位的限制,只要不断推出新的装备,可供《暗黑破坏神:不朽》玩家进行Build的“技能树”,理论上就是无限的。当然,凑BD的过程肯定也会更加看脸。所以,其实在刷装备这方面,《暗黑破坏神:不朽》比起前辈甚至还有过之而无不及。好在,游戏在装备的爆率上做到了众生平等,付费玩家只能在宝石镶嵌、装备强化等纯粹的强度机制上,获得一些优势。

从数值上把玩家卡死的装备强化,与各种高成本的传说宝石,确实是《暗黑破坏神:不朽》的一个槽点。但更为突出的数值化,倒也算不上是一个致命的缺陷。因为传说宝石不像符文之羽,这些东西只是提供一些特殊的攻击特效,没办法起到机制上的BD效果,而装备强化就更不用提了,每级2点的属性加成,纯粹只起到了锦上添花的作用。

这么说吧,装备驱动和数值养成之所以不是一个品类,区别就在于,数值是死的,而BD是活的。宝石、强化等一系列的纯数值增益,跟玩家的配装玩法,实际上是高度可分的双轨制,它们的核心乐趣并不相同,只是在作为结果的强度上殊途同归了而已。当然,追求结果本身就是光顾游戏的目的之一,玩家也有权利这么做,我想说的是,除了求成之外,追求过程的快乐,也不失为一种游戏体验。而在《暗黑破坏神:不朽》里,确实留给了玩家这个珍贵的可选项。

假如抛开“做不做火箭”的辩论话题,《暗黑破坏神:不朽》其实是个非常值得一试的手游,这点是毋庸置疑的。它有着不输端游的画面特效、大气磅礴的CG过场,在视觉演出层面,可以说是同类ARPG的翘楚。同时,游戏的人物移动、技能释放,以及一系列的操作细节,都十分自然精确,毫不拖泥带水。毫无疑问的是,《暗黑破坏神:不朽》的工业水平客观地摆在那里,它确实能让大部分不曾接触暗黑的新玩家感到赏心悦目,也能让“暗黑”系列的老玩家们,感到宾至如归。

暴雪和网易在各自领域的制作经验,已经开始在《暗黑破坏神:不朽》身上催化发酵。在不久的将来,《暗黑破坏神:不朽》应该还会有更大的动作,毕竟从2代泰瑞尔摧毁灵魂石开始,一路奔袭到3代的终焉之战,期间有近20年的巨大空窗,有数不清的故事还在等待《暗黑破坏神:不朽》的攫取。所以,不用担心《暗黑破坏神:不朽》的未来,庇护之地的故事会在这20年的回忆中,得以延续。

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